الخريطة السياسية - المعتدون: روما القديمة

الخريطة السياسية - المعتدون: روما القديمة


الخريطة السياسية - المعتدون: روما القديمة - التاريخ

فقط احفظ للحصول على الافضل والافضل.

روما صعبة لا أعداء ، فقط قبيلة فدرالية واحدة للتحول إلى ضم ، 173٪ سعادة.

كانت جميع المدن تقريبًا شرق إيطاليا وشمال سوريا ، بما في ذلك الباريوم (من أجل الجنة) ، عبارة عن حرب أهلية في قبيلتين جديدتين.

مرحبا سوف،
لذلك قمت بالتحقيق في ملفات الحفظ الخاصة بك. أوافق على أن هذا حدث سيء للغاية :)
لأي شخص مهتم برؤية ما حدث ، ها هي لقطة الشاشة.

إنه ليس خطأ ولم يتم تقديم أي شيء مع التحديث الجديد. بدأت الحرب الأهلية في مدينة & quotPseira & quot ؛ حيث انتشرت الروح المعنوية العامة بنسبة 57٪ فقط. يبدو في الواقع أن إمبراطورية روما قد انقسمت إلى قسمين ، وهو أمر مثير للاهتمام :)

هذا شيء إلى حد كبير ما طلبه اللاعبون الآخرون لمعالجة مشكلة & quottoo الكبيرة للفشل & quot ولم يحدث لهم وقد حدث لك :)

من ناحية أخرى ، أفهم أن بعض اللاعبين قد لا يحبون ذلك. يوجد حاليًا حل واحد فقط لهذا - إيقاف تشغيل الأحداث العشوائية.
على الرغم من أن هذا ليس حدثًا عشوائيًا حقًا (إنه أشبه بحدث شبه عشوائي) لأن الحرب الأهلية لن تحدث إذا كان لديك معنويات عامة بنسبة 100 ٪ أو كان لديك بعض وحدات الحارس أو كنت تبني خدمة مدنية ( أو على الأقل المدرج) في تلك المدينة للحفاظ على النظام. لقد تركت بشكل أساسي الجزء الكامل من إمبراطوريتك دون رقابة (على الرغم من الثورات) ، وهو أمر خاطئ دائمًا (وكانت الإمبراطورية الرومانية تواجه مشكلات مماثلة جدًا عندما غادروا المقاطعات بدون وحدات الحراسة).

هذا مكان رائع لمناقشة كيف يجب أن تثير مثل هذه الحرب الأهلية وقد نغيرها في النهاية. في الواقع ، جعل التحديث الأخير الحروب الأهلية أقل احتمالية - بمجرد أن يكون لديك ولاء ومعنويات عامة بنسبة 100٪ ، فلن تتمكن الحرب الأهلية من رفعها في تلك المدينة. من ناحية أخرى ، هذا هو الانتشار الذي ربما لا توافق عليه ، أليس كذلك؟ يمكننا التوصل إلى نوع من الانتشار التدريجي في كل منعطف.

كما قلت في DISCORD ، هذا جنون !! أنا أحب الحروب الأهلية مثل هذه.
لقد غزت العالم بأسره ، أعتقد أنه من الواقعي أن ترى حربًا أهلية تحدث بشكل خاص لأنك لم تبني أي شيء في تلك المناطق ، كانت الإمبراطورية الرومانية تواجه الكثير من الحروب الأهلية والثورات في تاريخها ، لا يمكنك غزو ذلك دول كثيرة وأتمنى فقط أن يسير الجميع في الصف ..

لكنني أفهم أن بعض الناس قد لا يحبون مثل هذه الأحداث.
اعتبر ذلك بمثابة أزمة نهاية اللعبة :)

مرحبا سوف،
لذلك قمت بالتحقيق في ملفات الحفظ الخاصة بك. أوافق على أن هذا حدث سيء للغاية :)
لأي شخص مهتم برؤية ما حدث ، ها هي لقطة الشاشة.

إنه ليس خطأ ولم يتم تقديم أي شيء مع التحديث الجديد. بدأت الحرب الأهلية في مدينة & quotPseira & quot ؛ حيث انتشرت الروح المعنوية العامة بنسبة 57٪ فقط. يبدو في الواقع أن إمبراطورية روما قد انقسمت إلى قسمين ، وهو أمر مثير للاهتمام :)

هذا شيء إلى حد كبير ما طلبه اللاعبون الآخرون لمعالجة مشكلة & quottoo الكبيرة للفشل & quot ولم يحدث لهم وقد حدث لك :)

من ناحية أخرى ، أفهم أن بعض اللاعبين قد لا يحبون ذلك. يوجد حاليًا حل واحد فقط لهذا - إيقاف تشغيل الأحداث العشوائية.
على الرغم من أن هذا ليس حدثًا عشوائيًا حقًا (إنه أشبه بحدث شبه عشوائي) لأن الحرب الأهلية لن تحدث إذا كان لديك معنويات عامة بنسبة 100 ٪ أو كان لديك بعض وحدات الحارس أو كنت تبني خدمة مدنية ( أو على الأقل المدرج) في تلك المدينة للحفاظ على النظام. لقد تركت بشكل أساسي الجزء الكامل من إمبراطوريتك دون رقابة (على الرغم من الثورات) ، وهو أمر خاطئ دائمًا (وكانت الإمبراطورية الرومانية تواجه مشكلات مماثلة جدًا عندما غادروا المقاطعات بدون وحدات الحراسة).

هذا مكان رائع لمناقشة كيف يجب أن تثير مثل هذه الحرب الأهلية وقد نغيرها في النهاية. في الواقع ، جعل التحديث الأخير الحروب الأهلية أقل احتمالية - بمجرد أن يكون لديك ولاء ومعنويات عامة بنسبة 100 ٪ ، لا يمكن أن ترفع الحرب الأهلية في تلك المدينة. من ناحية أخرى ، هذا هو الانتشار الذي ربما لا توافق عليه ، أليس كذلك؟ يمكننا التوصل إلى نوع من الانتشار التدريجي في كل منعطف.

آسف ، ولكن هذا فقط لا يغسل!

لست جيدًا في نشر لقطات الشاشة ، ولكن إذا نقرت على السعادة ، فسترى أن الغالبية العظمى من الخريطة باللون الأزرق الداكن ، أي سعيد جدًا. السعادة العامة 173٪. الغالبية العظمى من المدن التي تمردت لم يكن بها مواطنون غير سعداء أو غير موالين.

إذاً أنت تقول في إمبراطورية تضم أكثر من 200 مدينة ، إذا كان ربما 1-2٪ غير سعداء ، فيمكنهم حينها أخذ ثلث الإمبراطورية المتبقية إلى التمرد. في أي عالم!

أشعر أنك تقول إنني أساءت إدارة إمبراطوريتي وأنشأت هذا. ربما يكون الأمر كذلك ، لكن اللعبة أكيدة كما الجحيم لم تقدم الكثير من ردود الفعل التي كانت تسير في الاتجاه الخاطئ.

أنا بالتأكيد لا أتذكر أي & quot؛ الناس يطالبون بمدرجات & quot؛ أو حتى & quot؛ الناس غير سعداء بنقص وسائل الراحة & quot. مرة أخرى ، كان لدى العديد من المدن الثائرة خدمة مدنية ، وتجارة ، وصيانة منخفضة ، وطاعة متعددة.

لذا ، قبل إلقاء اللوم على اللاعب ، ماذا عن بعض التعليقات للاعب حول المشكلات المحتملة.

أما بالنسبة لاقتراحك بأنه ربما ينبغي للثورات أن تنتشر ببطء إلى مدن سعيدة تمامًا - نعم.

  • كانت هناك مدينتان قريبتان من بعضهما البعض ولديهما معنويات عامة منخفضة جدًا (إحداهما حوالي 57٪ والأخرى حوالي 72٪).
  • لم تكن هناك وحدات عسكرية (غارسون) في منطقة بالكان بأكملها. كانت أقرب وحدة بعيدة جدًا بالقرب من بيزنطة وكانت تلك هي الوحيدة في الجزء الكامل من الخريطة. لقطة شاشة
  • في الإمبراطورية بأكملها ، كان هناك ثلاثة مدرجات فقط. لقطة شاشة
  • كانت الخدمة المدنية في ثلث جميع المدن (على وجه التحديد 71 مدينة من أصل 204)
  • بنيت الطاعة فقط في أربع مدن على كامل منطقة البلقان.
  • تم احتلال المدينة التي بدأت فيها الحرب الأهلية قبل 30 عامًا فقط ولم تندمج بشكل كامل مع الإمبراطورية بعد.
  • بعض المدن لم تنضم إلى الحرب الأهلية.
  • هذا حدث شبه عشوائي (ويحدث أيضًا للذكاء الاصطناعي).
  • بمجرد أن تغزو مدينة ، قدم المساعدة الطارئة وأصلحها.
  • إذا كانت الروح المعنوية العامة أقل من 100٪ ، فقم ببناء مدرج وخدمة مدنية.
  • في غضون ذلك ، احتفظ بوحدة الحارس هناك.

يسعدني سماع أي اقتراحات ويمكننا مناقشتها.
بافل

أنا أتفق مع OP أنه ينبغي مراعاة السعادة المحلية لمثل هذا الحدث.

يعد هذا النوع من الحروب الأهلية أمرًا رائعًا لزعزعة اللعبة النهائية (التي غالبًا ما تكون مملة في الألعاب الأخرى) ولكن الطريقة التي يتم تنفيذها بها حاليًا هي IMHO قاسية جدًا ويمكن تخفيفها.

كما اقترح بافيل ، فإن بعض المؤشرات التي تشير إلى اندلاع حرب أهلية يمكن أن تساعد أيضًا.

حماقة مقدسة ، إنها الإمبراطورية البيزنطية.

من ناحية أخرى ، أفهم أن بعض اللاعبين قد لا يحبون ذلك. يوجد حاليًا حل واحد فقط لهذا - إيقاف تشغيل الأحداث العشوائية.
على الرغم من أن هذا ليس حدثًا عشوائيًا حقًا (إنه أشبه بحدث شبه عشوائي) لأن الحرب الأهلية لن تحدث إذا كان لديك معنويات عامة بنسبة 100 ٪ أو كان لديك بعض وحدات الحارس أو كنت تبني خدمة مدنية ( أو على الأقل المدرج) في تلك المدينة للحفاظ على النظام. لقد تركت بشكل أساسي الجزء الكامل من إمبراطوريتك دون رقابة (على الرغم من الثورات) ، وهو أمر خاطئ دائمًا (وكانت الإمبراطورية الرومانية تواجه مشكلات مماثلة جدًا عندما غادروا المقاطعات بدون وحدات الحراسة).

هذا مكان رائع لمناقشة كيف يجب أن تثير مثل هذه الحرب الأهلية وقد نغيرها في النهاية. في الواقع ، جعل التحديث الأخير الحروب الأهلية أقل احتمالية - بمجرد أن يكون لديك ولاء ومعنويات عامة بنسبة 100 ٪ ، لا يمكن أن ترفع الحرب الأهلية في تلك المدينة. من ناحية أخرى ، هذا هو الانتشار الذي ربما لا توافق عليه ، أليس كذلك؟ يمكننا التوصل إلى نوع من الانتشار التدريجي في كل منعطف.

حسنًا ، أنا شخص يحب الحروب الأهلية ، لكني لم أحصل أبدًا على واحدة في لعبتي مثل روما. لا تعجبني حقًا فكرة الخدمة المدنية وتحسينات المدينة المدرج لأنها أيضًا & quot؛ فتن النار وتنسى & quot. أنت تبنيها مرة واحدة في كل مدينة ومن ثم تصبح مشكلة ثورة تلك المدينة بعيدة عن ذهنك إلى حد كبير لبقية اللعبة.
هل فكرت في تنفيذ & quot؛ إنفاق السعادة & quot المنزلق المشابه لمنزلق معدل المواليد لشاشة الحالة التي لها تأثير على السعادة / الروح المعنوية؟ بهذه الطريقة يمكنك التأكد من أنك لن تحصل على ثورات ، لكنها ستأتي بسعر باهظ لكل دور. يمكن للاعبين الآخرين إهمال شريط التمرير إلى حد ما للحصول على موارد إضافية ، ولكن لديهم مخاطر إضافية تتمثل في زيادة فرص الثورات. يمكن أن تظل المسرح والخدمة المدنية بمثابة تحسينات للمدينة مما يقلل من مقدار الموارد والإنفاق على السعادة والتكاليف في تلك المدينة بنسبة معينة.

يحرر:
أعتقد أن السبب الرئيسي وراء ارتباك OP حول هذا هو بسبب (في رأيي غريب نوعًا ما) الانقسام بين الروح المعنوية والسعادة. يبدو أن السعادة تعطي مؤشرًا خاطئًا للأمان لأنها لا تظهر مدى سوء الروح المعنوية؟
هل يمكنك نشر لقطة شاشة لنظرة عامة على خريطة السعادة قبل اندلاع الحرب الأهلية؟


المعتدون: لعبة Windows القديمة روما

المعتدون: روما القديمة هو لعبة إستراتيجية تاريخية تعتمد على الدور 4X ركز على فترة روما القديمة. بدأ تطويرها بالفعل في نهاية عام 2008 كمشروع وقت فراغ لمطورها الرئيسي ، الذي قرر إنشاء لعبة إستراتيجية تعتمد على لعبة اللوحة الخاصة به. بصرف النظر عن جذور ألعاب اللوحة ، فقد استوحى Aggressors من ألعاب أخرى ، مثل Civilization IV و Colonization و Rome Total War. ومع ذلك ، لعبت الألعاب الناجحة القديمة ، مثل Panzer General و Centurion ، دورًا في اللعبة ودوافع rsquos أيضًا. منذ بداية تطويرها ، تم تصميم اللعبة لدعم التعديلات وأنواع مختلفة من مشغلات الكمبيوتر ودعم متعدد اللاعبين.

على مر السنين ، أصبح جزء رئيسي من التطوير يركز على تعديل روما القديمة، والذي يوشك الآن ببطء على الانتهاء. نظرًا لأن التعديل يستهدف حقبة التاريخ القديم ، أدرك الفريق أنه من الأهمية بمكان ليس فقط إنشاء قواعد مثالية وأسلوب لعب جذاب ، ولكن أيضًا لتحقيق الدقة التاريخية، أي خلق حالة من الإخلاص قدر الإمكان. هذا لا يعني فقط الدقة في الخرائط ، التي تستند إلى مصادر تاريخية. كما يجب أن تكون طريقة اللعب وقرارات اللاعبين دقيقة قدر الإمكان. تم التركيز بشكل رئيسي على المواقف والجوانب التي تحكم الدولة ، والتي واجهها أيضًا حكام القبائل والدول القديمة.

تحتوي اللعبة على العديد من المبادئ المعروفة من الألعاب الإستراتيجية الأخرى مثل الإدارة المصغرة وشجرة الاختراع وأنظمة الحكم المختلفة ، ولكن أيضًا الكثير من المبادئ الجديدة التي تساعد في إنشاء تمثيل أكثر إخلاصًا للواقع التاريخي.

الجانب التكتيكي للقتال يتم التأكيد أيضًا بشكل كبير ، مما يعني أن مواقع الصراع والوحدات المستخدمة بحاجة إلى التخطيط بعناية. تم تصميم الخصائص القتالية لكل وحدة لأنواع معينة من القتال والتغيير في أنواع مختلفة من التضاريس. معنويات وحدة الجيش يلعب أيضًا دورًا مهمًا في النزاعات. لا يؤثر هذا فقط على فرصتك في الفوز أو الخسارة في المعارك الفردية ، بل يؤثر أيضًا على نجاح الحملة العسكرية بأكملها. تؤثر معنويات الجيش جزئيًا على رضا السكان. إذا كان المواطنون غير سعداء ، فقد تواجه اضطرابات وتمردًا وفي الحالات القصوى حتى حروبًا أهلية. حتى الإمبراطوريات الكبيرة ، التي ترك حكامها شعوبهم تعاني ، فهي بالتالي ليست آمنة أيضًا. وبالتالي ، فإن معدل رضا السكان لا يعتمد فقط على الحملات العسكرية الناجحة ، ولكن أيضًا على الثروة والشعور بالأمان والعديد من العوامل الأخرى.

ومع ذلك ، يحتاج اللاعب إلى فعل أكثر من مجرد الحفاظ على السعادة داخل بلده. إنهم بحاجة إلى الحفاظ بعناية واستباقية على العلاقات الخارجية مع اللاعبين الآخرين. الالعاب الاحتمالات الدبلوماسية عديدة، من الحرب الكلاسيكية والانقسامات المقطوعة ، من خلال أنواع مختلفة من التحالفات والاتفاقيات (التي يوجد منها أكثر من عشرة أنواع) إلى خيار ربط الدول على المستويات الإدارية والاقتصادية وحتى العسكرية. يمكن للدول أن تتفق بهذه الطريقة على الارتباط التدريجي لقواتها ودولها. أ اتحاد قد يكون مثالاً على هذه العملية ، كونه اتحاد ولايتين أو أكثر ، حيث يتركز المركز الإداري في عاصمة واحدة ويحكم الاتحاد بأكمله من قبل لاعب واحد. لكن هذا اللاعب يجب أن يكون حريصًا جدًا في الحفاظ على جميع أجزاء هذا التعاون الجديد ، وإلا سيتعرض للتهديد من خلال إنهاء العقود وتفكك الاتحاد.

العمل مع الموارد هو أيضًا جانب أساسي من اللعبة ، لا سيما أهمية الطعام والذهب لا يمكن المبالغة فيها. يجب أن يتأكد اللاعب بالضرورة من أن السكان والجيش لديهم موارد غذائية كافية ، وإلا فسيواجهون مخاطر المجاعة والهجرة التدريجية للسكان خارج حدود الدولة. إذا لم يكن هناك ما يكفي من الذهب ، يمكن لوحدات الجيش أن تبدأ في التمرد.

تتمثل إحدى المسؤوليات المهمة الأخرى للاعب في الحفاظ على توازن سكاني ، حيث أن الناس مهمون كقوة عاملة لبناء الدولة على هذا النحو وأيضًا كمصدر للمجندين الجدد في الجيش. يؤدي تجنيد الجيش إلى خفض عدد السكان المنتجين في المدن ، مما قد يؤدي تدريجياً إلى عدم وجود عدد كافٍ من المواطنين في المدن. لذلك ، إذا استمر اللاعب في حرب طويلة تتطلب تدريب وحدات جديدة ، فسيتعين عليه معالجة مسألة انخفاض السكان النشطين ، حيث سيكون لهذا بالطبع تأثير سلبي على الأداء الاقتصادي للدولة. من ناحية أخرى ، تُظهر المدن ذات الكثافة السكانية العالية استهلاكًا أكبر للموارد بشكل ملحوظ ، مما سيطرح ضرورة زيادة الإنتاج ، وخاصة من الغذاء. إحدى طرق التحكم في عدد السكان هي دعم معدل المواليدولكن هذا لا يأتي بالمجان.

هناك خيار آخر لتزويد الجيش بالرجال ، مع تجنب التأثير السلبي على حجم المدن واستهلاك الموارد تجارة. عمليا أي شيء يمكن تداوله ، بما في ذلك العبيد والمعرفة. ال طرق التجارة يتم إنشاؤها وتغييرها على أساس سلامتهم ، والتكاليف الإدارية ، وبالطبع الوضع السياسي. تؤثر سلامة الطرق وطولها أيضًا على التكاليف العامة للتجارة نفسها.

كل لاعب لديه مجموعة معينة من الألعاب ldquo والأهداف& rdquo. هذه الأهداف هي في الواقع مهام مستوحاة من الناحية التاريخية مصممة لكل بلد. يرتبط اكتمالها مع ldquorewards & rdquo الخاصة. هذه الأهداف تحفز اللاعبين على قيادة بلدانهم بطريقة مماثلة لنظرائهم القدامى. ومع ذلك ، فإن الأمر يعتمد فقط على إرادة اللاعبين ووضعهم الحالي ، سواء كانوا يريدون إكمال هذه الأهداف أو إنشاء نسختهم الخاصة من التاريخ.

عنصر آخر مهم في اللعبة هو ما يسمى ب محيط التأثير. بناءً على تطورهم وحجمهم وموقعهم الدولي ، يكتسب اللاعبون تأثيرًا ، والذي يمكن استخدامه بعد ذلك لبدء الاضطرابات في المقاطعات الصديقة أو العدو القريبة. لذلك ، لا يجب غزو كل الأراضي بالقوة الغاشمة. يمكن للدول المؤثرة أن تشجع أنشطة العناصر التخريبية على الأراضي الأجنبية وبالتالي تزيد تدريجياً من فرصة مقاطعات معينة لاختيار الارتباط بدولتها الخاصة. في الوقت نفسه ، ومع ذلك ، يجب أن تكون كل دولة على اطلاع دائم ، حيث يمكن أن تصبح الدولة نفسها هدفًا لمثل هذا النشاط التخريبي ، إما من قبل أصدقائهم أو أعدائهم.

يمكن للاعب أن يلعب اللعبة لأي شخص عشرين ولاية، بدءًا من العظماء ، مثل روما أو قرطاج ، مرورًا بالدويلات اليونانية والقبائل البربرية المهاجرة إلى البحر الأبيض المتوسط. تحتوي اللعبة على عدة طرق للفوز ويمكن للاعب تغيير استراتيجية الفوز حتى أثناء اللعب.

ومع ذلك ، يعد هذا مجرد جزء صغير من جميع الاحتمالات التي توفرها لعبة Aggressors: Ancient Rome. في الأشهر التالية سوف نكشف تدريجياً بمزيد من التفصيل عن كيفية عمل المفاهيم الفردية وتشابكها.

على الرغم من أن اللعبة قد تبدو معقدة للغاية ، إلا أن معظم آليات اللعبة هذه مخفية تحت سطح اللعبة و rsquos. إذا اختار اللاعب مستوى صعوبة أقل ، فلا داعي للقلق بشأنه ويمكنه الاستمتاع باحتلاله للعالم القديم. ولكن إذا أرادوا اختبار مدى صعوبة حكم دولة قديمة ، فيمكنهم دائمًا اختيار مستوى صعوبة أعلى ، حيث سيكون اللاعب نفسه هو الذي سيتعين عليه اتخاذ جميع القرارات المهمة. وبالتالي فإن اللعبة لا تستهدف فقط عشاق الإستراتيجية المتعصبين ، بل تستهدف أيضًا أولئك الذين يرغبون في اختبار قدراتهم الحاكمة في سياق تاريخي حقيقي.


الخريطة السياسية - المعتدون: روما القديمة - التاريخ

Aggressors: Ancient Rome هي لعبة إستراتيجية تاريخية مبنية على 4X تدور أحداثها في العصور القديمة. تحتوي اللعبة على سياسة داخلية وسياسية خارجية معقدة بما في ذلك التجارة والاقتصاد والبحث والتحفيز البشري. يتم التركيز بشكل كبير أيضًا على التكتيكات العسكرية وروح العمل الجماعي والتخطيط الاستراتيجي. الهدف الرئيسي للاعب هو قيادة بلاده عبر التاريخ وقهر البلدان الأخرى.

تم إيلاء اهتمام كبير للخرائط والمصادر التاريخية لضمان الدقة التاريخية. ثلاثة سيناريوهات قديمة ستوصلك إلى نقاط حاسمة في تاريخ الثقافات المتوسطية والأوروبية وستمنحك الفرصة لقيادة الأمة التي تختارها إلى العظمة.

نحن - Kubat Software - عبارة عن استوديو تشيكي صغير مستقل لمطوري الألعاب المتحمسين. لقد عملنا على هذه اللعبة على مدار السنوات السبع الماضية ونعتقد أن الوقت قد حان لعرضها على العالم حيث من المقرر الإصدار لهذا العام.

16 سنوات. 2017 в 4:49

أنا مهتم دائمًا برؤية ألعاب 4X جديدة ذات أساس تاريخي. لدينا مساحة كبيرة وحتى الخيال بدأ في الحصول على اختيار لائق. ومع ذلك ، فإننا لا نرى الكثير في موضوع تاريخ البشرية. خاصة تلك التي تركز على حقبة معينة. ربما يوجد امتياز 1-2 فقط.

لذلك من الجيد دائمًا رؤية المزيد في هذا المجال على وجه التحديد.

نأمل أن تتمكن قريبًا من تجربته بنفسك :)

أنا مهتم دائمًا برؤية ألعاب 4X جديدة ذات أساس تاريخي. لدينا مساحة كبيرة وحتى الخيال بدأ في الحصول على اختيار لائق. ومع ذلك ، فإننا لا نرى الكثير في موضوع تاريخ البشرية. خاصة تلك التي تركز على حقبة معينة. ربما يوجد امتياز 1-2 فقط.

لذلك من الجيد دائمًا رؤية المزيد في هذا المجال على وجه التحديد.

مرحبا جيلوس ،
بصراحة نعتقد بالضبط نفس الشيء. هناك الكثير من استراتيجيات الخيال العلمي والخيال ، لكن عدد الاستراتيجيات التاريخية منخفض جدًا. وهذا أيضًا هو السبب الذي يجعلنا نولي اهتمامًا كبيرًا بالتفاصيل التاريخية للسيناريوهات.

إذا كنت من محبي الاستراتيجيات التاريخية ، فنحن على يقين (أو ربما نأمل :)) من أنك ستستمتع أيضًا بهذه الاستراتيجية.

21 мая. 2017 в 3:14

نحن نتفق معك تمامًا وهذا بالضبط ما نحاول جاهدة تحقيقه. )

صنع استوديو تشيكي صغير لعبة صغيرة تسمى المافيا. المافيا الثاني. المافيا الثالث.
سلسلة ألعاب غير صحيحة سياسياً ، غارقة في تاريخ الولايات المتحدة الأمريكية.
ينصح به بشده.

قام استوديو بولندي صغير بعمل سلسلة صغيرة تسمى The Witcher.

ابتكر استوديو أوكراني صغير مستقل شيئًا يسمى STALKER.

كل هذه الألعاب كلاسيكية ، ويمكن وضعها بسهولة في أي قائمة تضم أفضل 50 لعبة على الإطلاق.


الخريطة السياسية - المعتدون: روما القديمة - التاريخ

هل من الممكن إلحاق عميل أنا في فدرالي أو كونفيدر معه؟ (الزر للقيام بذلك غير موجود.)

إذا كان الأمر كذلك ، كيف يمكنني تسريع عملية قبولهم بالضم؟

مرحبًا ثانديوس ،
أهلا وسهلا بك في منتدى Aggressors! :)

من الممكن تمامًا ضم شريكك في الكونفدرالية أو الاتحاد. لا يمكنك القيام بذلك بنفس الدور عندما يتم توقيع الاتحاد / الكونفدرالية أو عندما يتم التفاوض على & quotsimilar & quot العرض (إما من قبلك أو من قبل شريكك). وإلا فإنه يجب أن يكون متاحًا دائمًا.

  • تعامل مع مدن شركائك جيدًا (قم بإجراء تحسينات ، وحافظ على معدل المواليد ، وما إلى ذلك).
  • حافظ على أمان مدنه.
  • احتفظ بجيوشه الخاصة (التي تم إنشاؤها في مدنه).
  • تقليل عدد الأعداء.

مرحبًا ، أحب أصدقائي عندما أواصل سحق أعدائهم ..)

أنا في اتحاد مع الألمان مثل الرومان منذ 46 عامًا:
- موقف ثير مثير للإعجاب
- لقد قمت ببناء أطنان وأطنان من التحسينات في مدنهم
- قمت بطلاء أراضيهم بالطرق الممهدة والمزارع
- لا يوجد أعداء يقتربون من أراضيهم حتى أنني قضيت على بعضهم
- أنا لم أحل وحدة واحدة من وحداتهم
- البلد الوحيد الذي أنا في حالة حرب معه هو قرطاج وأنا أفوز بها بثبات

. لكنهم ما زالوا لا يسمحون لي بضمها وما زالوا يقولون لي إنني بحاجة إلى بناء الثقة.

أنا محتار. * يحك رأسه *

في لعبتي الرومانية ، اتحدت مسيلة في وقت مبكر. باختياره السعي لتحقيق النصر التام ، قرب نهاية المباراة ، لم يتبق أحد في النهاية باستثناء مسيلة.

بما أنني كنت مطالبًا بهزيمتهم لتحقيق نصر كامل ، فقد ألغيت الاتحاد وأعلنت الحرب.

لدهشتي الكبيرة ، استقبلوا الآن العديد من المدن الرومانية بالإضافة إلى تلك التي كانوا يمتلكونها في وقت الاتحاد.

ربما كان الحليف الوحيد المتبقي يستحق معاملة أفضل وكان ينبغي أن يقبل أحد عروض الضم العديدة التي قدمتها.

حسنًا ، يجب أن أقول إن هذا لا معنى له حقًا بالنسبة لي. النظام الموصوف بـ & quotFederation & quot في اللعبة هو في الواقع أكثر من نظام حالة العميل.

مع وجود بنية سلطة غير متكافئة في مثل هذه العلاقة ، من المؤكد أن الشريك الأكبر سيحصد الفوائد في معظم الحالات كما فعلت روما في كثير من الأحيان مع ممالكها العميلة ، فقط بالتخلي عن الأراضي التي كانت بعيدة جدًا عن متناولهم بحيث لن تكون مربحة أبدًا بالنسبة لهم.

أيضًا ، إذا لم يتبق سوى اللاعب ودولته العميلة ، فيجب أن يمثل ذلك imho فوزًا كاملاً.

مرحبًا ثانديوس ،
الفيدرالية ليست في الواقع نظام دولة العميل لأن اللاعب يمكنه دائمًا إبطالها واستعادة كل شيء (وهو ما لم يكن ممكنًا حقًا في أنظمة حالة العميل).
كما أنني لم أقل أن الدولة العضو في الاتحاد تحصل على أرض بعيدة. تقوم الدولة العضو & quot؛ بتوسيع & & quot؛ بره الرئيسي بمجرد أخذ الأراضي المجاورة (ويعرف أيضًا باسم أنه متصل بشكل مباشر).

أعتقد أن مشكلتي هي أنه منذ البداية ، بدت المصطلحات & quotfederation & quot و & quotconfederation & quot خطأ بالنسبة لي ، حيث يشير كلاهما إلى مستوى من المساواة بين الشركاء - وهو أمر لا يميز كيفية عمل هذه الأنظمة في اللعبة.

يبدو أنهم يعملون أكثر مثل التابعين أو الدول العميلة.

من المحتمل أنك استندت إلى & quotfederation & quot؛ على & quotfoederatus & quot المصطلح الروماني لحليف (مبتدئ) ملزم بمعاهدة. هؤلاء في الواقع تمردوا في بعض الأحيان مثل القوط على سبيل المثال ضد روما.

أفهم سبب اختيارك للتعامل مع الأشياء بطريقة معينة من وجهة نظر تصميم اللعبة (حتى لو كنت لا أتفق مع أجزاء صغيرة من هذه الاختيارات)) ، لكن المصطلحات غير صحيحة.

نعم ، اعتقدت أنه سيكون. وأنا لا أحاول أن أكون صعب المراس ، لولا حقيقة أن هذه المصطلحات تصف أنظمة مختلفة وبالتالي من المحتمل أن تربك اللاعب.

أعتقد أن إصلاح الشريط المساعد قد يكون على الأرجح تعديل نص البرنامج التعليمي والبيديا قليلاً ، لكنكم ستعرفون بشكل أفضل.

أما بالنسبة إلى المصطلحات المختلفة ، فأعتقد أنني ربما سأكون & quotfederation & quot؛ a & quothegiment & quot. إنه مصطلح نشأ في اليونان القديمة ، لذا فهو يناسب الفترة الزمنية جيدًا ولا يزال من الممكن فهمه بسهولة بسبب معناه الحديث ، وهو بالطبع أكثر عمومية. أيضًا ، بسبب اصطلاح التسمية في لعبتك ، لا يزال بإمكانك استدعاء بلد ما على سبيل المثال & quotRoman Hegiment & quot دون أن يبدو الأمر غريبًا.

الآن هذا & quotconfederation & quot أكثر تعقيدًا بعض الشيء. في التاريخ الروماني ، كانت الدول العميلة البربرية تسمى & quotfoederati & quot كما قصدت. تم استخدام المصطلح & quotsocii & quot أيضًا ، خاصةً في حالة الولايات الإيطالية ، ولكن هذه كانت عادةً من النوع الذي انتهى به الأمر إلى ضمها مقابل حصولها على الجنسية الرومانية. ومع ذلك ، يشير socii إلى مزيد من الاستقلالية بمعنى أن socii لم تكن برابرة ليتم غزوها ولكن حلفاء من نفس & quotblood & quot.

ربما يكون من الأسهل بالنسبة لاتفاقية التسمية للدول استخدام المصطلح & quotleague & quot على الرغم من ذلك ، كما هو الحال في Delean League ، بقيادة أثينا. بالطبع الدوري هو أيضًا شكل من أشكال الهيمنة بالمعنى الحديث للكلمة. )

مرحبًا ، لم أقل أن هذا كان سهلاً. )

شخصياً ، من المحتمل أن أذهب مع socii لحالات العميل / المتحالفة في & quotfederation & quot و foederati كحالات العميل / المتحالفة في & quotconfederation & quot ، ولكن قد يكون استخدام المصطلحات اليونانية أسهل. إنها مسألة تفضيل.

آمل ألا أخلط الأمور بشكل سيء للغاية - أنا حقًا أحب لعبتك. :)

حسنًا ، اذهب لتناول العشاء - ستذهب الزوجة إلى الهيكل إذا لم تحصل على الطعام قريبًا. )


إعادة صنع التاريخ

المعتدون: روما القديمة وضعين افتراضيًا: سيناريو البحر الأبيض المتوسط ​​والألعاب المخصصة. تعمل الألعاب المخصصة تمامًا مثل لعبتك القياسية حضارة، مع جميع خيارات التخصيص التي تتوقعها ، من حجم الخريطة إلى المناخ. هناك عدد قليل من شروط الفوز داخل الألعاب المخصصة ، من البحث عن العديد من التقنيات إلى بناء أكبر جيش. ومع ذلك ، لا يزال لديك انتصار قياسي للهيمنة على العالم. اللحم الحقيقي لهذه اللعبة يأتي من سيناريو البحر الأبيض المتوسط. بينما لا يزال لديك نفس شروط الفوز كما هو الحال في لعبة مخصصة ، إلا أن لديك أيضًا أهدافًا جانبية بناءً على الثقافة التي اخترتها. يمكن أن تتراوح هذه من إنشاء قدر معين من طرق التجارة إلى الدخول في حالة حرب مع ثقافة معينة إلى البحث عن تقنية معينة وبناءها. في كل مرة تكمل فيها أحد هذه الأهداف ، ستمنحك اللعبة مكافآت. على الرغم من أن هذه غالبًا ما تكون موارد ، إلا أنها يمكن أن تكون أيضًا وحدات أو معلومات خريطة. في حين أنها ليست ضرورية للنصر ، ويمكنك بالتأكيد أن تفشل فيها ، فإن المكافآت التي تقدمها هذه الأهداف يمكن أن تبعدك عن حافة الهاوية.

إذا كنت تعرف ما تفعله ، فقد يكون استرداد موقعك أمرًا سهلاً إلى حد ما. يبدو أن هذا حسب التصميم ، حيث يمكن أن تضعك أحداثًا معينة على الخريطة في مأزق. على سبيل المثال ، خلال إحدى لعبتي في روما ، انتشر الطاعون في مدينتي. كان هذا مبكرًا نسبيًا في اللعبة ، ولم تتح لي الفرصة للبحث في مكافحة الطاعون. لم يمنعها ذلك من تقليل عدد سكان معظم مدينتي إلى واحدة. غير قادر على بناء المزيد من الوحدات ، اضطررت إلى إنهاء جميع الحروب التي كنت فيها بسرعة والتركيز على تجديد سكاني. نظرًا لأن معظم التحسينات تستغرق دورتين ولا يستغرق أي منها أكثر من أربعة ، فقد تمكنت من الارتداد خلال ستة أدوار أو نحو ذلك. تميل أوقات البناء القصيرة عبر اللوحة إلى تسريع اللعب: بينما يكون متوسط ​​الطول حضارة يمكن أن تستغرق اللعبة ما يصل إلى أسبوع حتى تنتهي ، وهي لعبة المعتدون: روما القديمة أخذني بعد الظهر. من المؤكد أن هذا كان في مستوى صعوبة سهلة ، وقد لعبت عددًا قليلاً من الألعاب من قبل لتعلم الحبال ، لكن لم تستغرق أي لعبة أكثر من عشر ساعات لأرى حتى النهاية.


المعتدون روما القديمة بواسطة سليثرين

Aggressors Ancient Rome هي لعبة أخرى من النوع 4X (EXplore ، EXpand ، EXploit ، EXterminate). إذن ، السؤال الأول هو لماذا يهتم أي شخص بصنع سؤال آخر؟ لقد غمرتنا ألعاب 4X من ألعاب AAA إلى الألعاب المستقلة الصغيرة. لأكون صادقًا ، نادرًا ما يلفت هذا النوع انتباهي. معظمها مجرد نسخ فقيرة من أحدث لعبة سيف في ذلك الوقت. اختر رقمك من I-VI. عادة ما يتم التشدق بالتاريخ فقط مع إضافة اسم تاريخي للقادة. يسعدني جدًا أن أخبرك أن هذه اللعبة ليست في الغالب مما سبق. لديها بعض الآليات من بعض أسلافها التي تم إجراؤها جيدًا ، ولكنها لا تقع في مآزق أسوأها.


الشاشة الأولى عند بدء السيناريو التاريخي

"مزيج من أسلوب اللعب العميق والنكهة التاريخية الغنية ، يتيح لك المعتدون إعادة إحياء التاريخ كحاكم لإحدى الحضارات العظيمة في عالم البحر الأبيض المتوسط. هل ستجلب المجد إلى روما وتحتل Mare Nostrum؟ هل ستبني إمبراطورية تجارية خالدة مع قرطاج ، هل تجلبون نور أثينا للعالم ، أو ربما تعيدون حكم الفرعون ، اختر واحدًا من عشرين فصيلة متاحة وقهر العالم.

يمكنك إدارة جميع جوانب إمبراطوريتك: الحرب ، والتجارة ، والسياسة الداخلية ، والدبلوماسية ، والتنمية الثقافية. العب على نقاط قوتك ، احذر من نقاط ضعفك. العالم القديم وحشي ، فلا رحمة لمن يهزم. الدرهم victis!

تم وضع الكثير من الوقت والكثير من الليالي الطوال في البحث التاريخي في محاولة لإعطاء شعور تاريخي حقيقي للعبة. تم تصميم أنظمة اللعبة & # 8217s من أجل التمثيل الصادق للتاريخ.

عالم يشعر بأنه حي

عشرين فصيلة ، من هجرة القبائل البربرية إلى الإمبراطوريات المتقدمة التي تتفاعل مع بعضها البعض من خلال نظام دبلوماسي مفصل للغاية. استفد من أكثر من عشر اتفاقيات دبلوماسية متاحة ، بما في ذلك إمكانية تشكيل اتحادات واتحادات كونفدرالية بالإضافة إلى التأثير على الدول والمقاطعات في مجال نفوذك.

جرب نظام القتال العميق بشكل لا يصدق ، حيث تتمتع كل وحدة بقدراتها وسماتها ، وتؤثر التضاريس حقًا على نتيجة الحرب بطريقة هادفة. معنويات الجيش ونظام الإمداد أمران حاسمان ويجب أخذهما في الاعتبار. ستحتاج إلى كل ما تبذلونه من مكر وإتقان استراتيجي للانتصار في ساحة المعركة.

تمثيل سياسي واقتصادي مفصل

حكم إمبراطوريتك من خلال إدارة سياساتها الداخلية وتطوير اقتصادها. إنشاء طرق تجارية لجني الثروة ، وضمان ولاء مواطنيك ، وإدارة الديموغرافيا ، والبحث التكنولوجي ، والإصلاحات الداخلية ، والقوانين & # 8230 الأدوات المتاحة لك لا حصر لها ومتكاملة مع بعضها البعض بسلاسة. يتفاعل المواطنون مع الوضع الحالي ويمكنهم الانتقال إلى أماكن أخرى عندما لا يكونون سعداء.

لديك الحرية الكاملة: يمكنك أن تقرر أن تبدأ بأمة متقدمة محاطة بحضارات جديدة ، أو يمكنك أن تقرر أن تبدأ كقبيلة شابة ، وعلى استعداد لتولي إمبراطورية قديمة ومنحلة & # 8230 أو يمكنك أن تقرر توزيع الخريطة عشوائيًا تمامًا واللعب في عالم تم إنشاؤه عشوائيًا. الخيار لك!

من السهل جدًا تعلم المعتدين بفضل البرنامج التعليمي الواضح للغاية ونصائح الأدوات. انغمس في اللعبة تدريجيًا واستكشف جميع الخيارات المتاحة لك ".

عند استخدام البداية التاريخية ، يتم تقديم كل أمة بالوضع الذي كانت تتعامل معه في ذلك الوقت. لم يكن هناك قاطع ملفات تعريف ارتباط يستخدم لصنع الحضارات المختلفة. يبدو أن لعب كل واحد مختلف عن لعب واحد آخر. بالنسبة لأولئك الذين يريدون لعبة عشوائية ، يمكن إعداد اللعبة للعب بهذه الطريقة باستخدام خرائط عشوائية وما إلى ذلك. يؤكد المطورون ، Kubat Software ، أن اللعبة تهدف إلى أن تكون سهلة الاستخدام بشكل لا يصدق. عند لعب خريطة عشوائية ، لا تبدأ الحضارات بمدينة ، فهذا النوع من الألعاب سيجعل لاعب 4X العادي يشعر وكأنه في المنزل. سيكون عليك العمل من أسفل إلى أعلى في حضارتك.

تنويهاتي إلى Kubat Software على دروسهم التعليمية الجيدة جدًا. يوجد برنامج تعليمي أساسي ومتقدم لثلاث حضارات: روما وقرطاج ومصر البطلمية. يبدو أن معظم البرامج التعليمية في الألعاب يتم تجميعها معًا في النهاية ، إذا كانت موجودة أصلاً. يأخذ اللاعبون الموجودون في Aggressors اللاعب من يده خلال اللعبة.

فهل وصلت اللعبة إلى النقطة الحلوة أم تترك طعمًا سيئًا في فمك؟ المعتدون هي بالتأكيد لعبة يسعدني إنتاجها. اللعبة أعمق بكثير وأكثر تعقيدًا من غيرها في هذا النوع. لعبها يبدو وكأنك تقود روما أو أنتيجونيدس إلى مكانة بارزة في البحر الأبيض المتوسط. لا تشعر أنك تلعب دور الحضارة B من A و B و C و D و E. يتجلى الاهتمام بالتفاصيل ، والأهم من ذلك بالتفاصيل التاريخية ، أثناء اللعب. I will add that being a historical gamer, the random start leaves me completely flat. I am not interested in that type of game at all. However, there is certainly enough in the historical setup to keep me happy for quite a while.

There is one item that struck me the minute I started the game, so I do want to mention it. The Antigonids start in what is actually Macedonia. This is about right for the time or close to it. However, the Macedon player actually starts in Thrace. Absolutely loving the age as I do, my head went a-tilt. The devs at Kubat have explained how they had to deal with the actual Antigonids. At the time of the start of the game, they also had to deal with the fact that Ptolemy Keraunos was king in Macedon (soon to be killed by the Galations). I will accept their slight adjustment of history for gaming sake.


Political Map - Aggressors: Ancient Rome - History

AlbertoC Slitherine
دعامات: 1831 Joined: Wed Mar 09, 2016 5:22 pm

Aggressors Dev Diary #5 - Home Politics

نشر بواسطة AlbertoC » Fri Jul 06, 2018 9:24 am

Throughout human history it has been expected that those accepted as leaders or emperors would be responsible for bringing the country wealth, prestige and prosperity.

I have always felt that country management has been quite underrated in many other strategy games. The reason is simple, micro- and macro-management can be quite tedious, repetitive and in a way ruining the “fun”.
But sidelining country management has, in my opinion, also provided less realistic experiences. We accepted the challenge and came up with a few new game concepts that on one hand keep the economic, military, social and cultural decisions in the hands of the player whilst, on the other hand, complementing the robust and logical game mechanics. All whilst bringing in surprising elements that deepen immersion. Country management should be mostly automated and decisions should be either made actively by the player or he should be alerted in special circumstances to reduce the boring and monotonous tasks.

So, what is under the hood of Aggressors' country management?

Firstly, it is the choice of government system. Different government systems are established in different societies reflecting the local conditions and have a profound effect on the economic, military and social life in the country. It also greatly affects the resource management or, more precisely, the resource production which applies both for mined resources as well as for those generated in cities, such as happiness, knowledge, citizens and influence of the country. And on top of that the morale of your armies also partially depends on the system of government – the soldier needs to know which master he serves!

The player is free to change the government system in the country to suit his plans and current situation but he should be always aware that such a change will ripple through the country leading to both positive and negative reactions.

But the state is not just the emperor! It is the masses of nameless people whose daily work lays the foundations for a stable and powerful state.

When playing other games, I felt that many underestimate the role the general population plays in the development of the state. This is the reason why I introduced citizens as a special resource from which both the workforce and soldiers are recruited.

Perhaps it is best to explain its unique role with an example. The populace is distributed in the cities which are the main recruitment centers. Building new units means that the city size is reduced as part of the population is taken into army service and at the same time the citizen resource decreases. But the production of other resources that are generated in cities such as knowledge or influence is determined by the city size, i.e. number of citizens. Therefore, once you recruit a new unit, the production of other resources in this city decreases. But supporting a wild population growth is also dangerous as it puts an increasing strain on the state resources as you will need to provide housing, livelihoods and safety for your people. You can regulate the population growth by building new cities, supporting immigration (people tend to move to cities with higher level of happiness) and giving incentives to increase birth rate. This support takes a form of nation-wide and local grants which allows you to “accumulate” citizens in cities where you need them most.

People are therefore one of the most important resources and balancing the population growth with the economic capacity of the state and the need for soldiers and workforce is a task for a real strategist.

Closely related to Birth rate is also the concept of الهجرة. The history is full of stories of mass movements of people from regions suffering from war, crop failure or natural disasters.

In the beginning we used migration of people as a random event but as the complexity of the game grew, we decided to make this minor side feature into a full-scale game mechanism in order to reflect the real historical events and natural behavior of people of that time.

When the lives of people are threatened or their livelihoods destroyed, they simply try to find another, better place for their families. They prefer locations nearby within the same region and state but when the situation does not allow it, they can also migrate abroad and so the state can suffer from a sudden outflow of citizens. Different events force people to move to different places. When your people are afraid of the enemy behind the borders, they move to the safer parts of your country. When they struggle with a lack of food and are threatened by starvation in your country, they tend to migrate over the border to more prospering places.

This actually brings us to yet another factor that affects the life of every single person. Life in the ancient era was not a piece of cake especially for the lower classes. Although the masses were virtually “voiceless”, we know from the historical annals that when a certain tipping point was reached, the angry crowds found their voice and used their great numbers to demand changes in their favor.

Underestimating this great force would be, if not foolhardy, then naïve to say the least. We call this fragile balance between people´s needs and their satisfaction “سعادة". It is an indicator of the overall mood of the population and is also another special resource.

On the state level we speak about general happiness which is determined by many interlinked factors such as type of government, lack or abundance of resources, size of the army, number of successful military campaigns or the slave trade. All these and other factors together make the general mood within the country.

But naturally a man living in a border city which is currently under attack and a man living on the other side of the state far away from any potential danger, deal with very different life situations and so their level of happiness will differ greatly. Local happiness is therefore affected by more local factors such as army presence in the region, city infrastructure and the living conditions in the city, distance to a border or proximity of the battlefront.

It is needless to say that the internal political strategy is as important as foreign relations. Higher happiness positively affects army morale and cities and units are more resilient to foreign influences. On the other hand, low happiness is reflected in low army morale, higher emigration rate and could potentially lead to revolts or even civil wars.

Local happiness is also related to another quite original concept – تأثير. It was a common practice for states to use subtle force to initiate or steer certain events in neighboring foreign cities in a hope of gaining a foothold in the region.

To allow the player more political action, we created a new resource type called Influence. It represents the prestige the state has abroad and it can be used to incite unrest in foreign cities while persuading the local governs to switch sides. After all, the grass is always greener on the other side of the fence. This way you can expand your sphere of influence without bloodshed even though reciprocal actions might come faster than you would expect. The usage of this resource and the chance of being successful in such actions depends on many factors like distance from the empire, local happiness of that city, attitude of the populace towards the player influencing the city, urban guards protecting it and many others.

But it’s not just the unexpected which makes the game fun. Even though home politics play a major role in the game, the famous figures of ancient history are more celebrated for their political and military deeds. Heroes are born on the battlefields and so we will dedicate the next Dev diary to the long-awaiting battle and war-related game mechanics!


Is Aggressors Ancient Rome a 4x game?

First of all, we should ask is the question and Aggressor Ancient Rome is truly a 4x game we had a similar question regarding Warhammer 40K Gladius, and while both games are no doubt a very successful and appealing titles the question still remains if this description is accurate. 4x games consist out of four very important stages or activities explore, expand, exploit and exterminate. Initially, this description was applied only to space games such as Master of Orion 2, which is widely considered to be the first of its kind. Essentially a player first explores his or her surroundings, then expands, colonizing the worlds in vicinity (or, as in this case, territories), to subsequently exploit local resources and finally exterminate all opposition. In my humble opinion, this game is far more of a grand strategy than a 4X game, having much more in common with titles such as Europa Universalis rather than Master of Orion, Galactic Civilizations or Endless Space. But regardless whether you agree with me or not, this is a fascinating strategy game that earns its share of attention and will definitely provide challenge for the players.

The Aggressors: Ancient Rome map works well enough for this type of games


Aggressors: Ancient Rome

Slitherine announces Aggressors: Ancient Rome – the new turn-based 4X strategy game that brings you back to the ancient world. A mix of deep gameplay and rich historical flavour, Aggressors lets you relive history as the ruler of one of the mighty civilizations of the Mediterranean world. Choose Rome to conquer the Mare Nostrum, or Carthage and build an immortal trading empire. Choose one of twenty available factions and conquer the world, changing the course of history, from Egypt to Athens and Sparta.

  • Be like Gaius Marius, with his exceptional abilities in reforming Rome and its army. You can manage all aspects of your empire: war, trade, internal politics, diplomacy and cultural development. Rule your empire by managing its internal politics and developing its economy. Establish trade routes to reap wealth, ensure the loyalty of your citizens, manage demographics, technological research, internal reforms, and laws the tools at your disposal are endless and seamlessly integrate with each other. But beware: citizens react to the current situation and they can move to other places when they are not happy.
  • Be like Caesar, with his unparalleled strategic genius.Experience the incredibly deep combat system, with each unit having its own abilities and traits, with terrain affecting the outcome in a meaningful way. Army morale and the supply system are crucial and need to be considered before any battle. You will need all your guile and strategic mastery to triumph on the battlefield. الدرهم victis!
  • Be like Hannibal, play your own way and surprise the enemy. Play on your strengths, beware of your weaknesses. The ancient world is brutal, for no mercy shall be given to the defeated. Twenty factions, from migrating barbarian tribes to advanced empires, which interact with each other through an extremely detailed diplomatic system. Make use of more than ten available diplomatic agreements, including the possibility of forming Federations and Confederations as well as affecting nations and provinces in your sphere of influence.
  • Believe us, you never played a 4X like Aggressors. Manage all aspects of your mighty empire with complete freedom: you can decide to start with an advanced nation surrounded by newer civilizations, or you can choose to start as a young tribe, ready to take on an older and decadent empire… or you can decide to completely randomize the map and play in a uniquely generated world. The choice is yours!Dive into Aggressor at your own pace: thanks to the tutorial and tool tips you can gradually explore all the options available to you.

Aggressors: Ancient Rome will be available on Steam and PC in Q3. The Beta is open now! Slitherine is looking for experienced players who want to test their abilities in Aggressors. Join up here! You can watch the Aggressor: Ancient Rome – Join the Beta Trailer and find out more about Aggressors: Ancient Rome at the games official webpage.


شاهد الفيديو: كيف سقطت الامبراطورية الرومانية